《黎明覺醒:生機》想要重新定義開放世界生存品類
發布時間:2023-02-26 22:20:09 【來源:ZAKER新聞】



原因很簡單,其一是開放世界生存游戲作為一種復合型玩法品類,本身的制作門檻極高。射擊、建造、大世界、合作、對抗……每個玩法單拎出來就得耗費制作團隊巨大的精力。
其二則是目前品類的產品形態還不夠成熟。過于硬核會抬高玩家的上手門檻,如果太過輕度又損失了生存游戲的緊迫感;并且,非核心玩家在游戲前中后期都會有失去游玩目標的風險;如何持續提供新鮮感,保證長線運營也是該品類的一大難題。
那么,作為首提 SOC 概念(即開放世界生存建造,Survival,Open World,Crafting)的《黎明覺醒:生機》交出了一份什么答卷?它能否成為這個品類的新標桿?它的出現,對光子又意味著什么?
01 核心競爭力是什么?
《黎明覺醒:生機》的第一道競爭力,是它圍繞開放世界塑造的沉浸感,同時這也是生存品類的關鍵。
為什么沉浸感如此重要?以往 MMO、卡牌等傳統品類,主要滿足了玩家對成長、社交等精神層面的訴求。而生存游戲之所以會吸引越來越多玩家,本質是因為它提供了更多生理和安全方面的基礎壓力。一旦能克服這些壓力,玩家所獲得的成就感也愈發強烈。因此,《黎明覺醒:生機》想要吃下生存品類用戶,那必須先讓他們感受到周遭環境的危險,做到足夠沉浸。
《黎明覺醒:生機》的世界觀設定在一個架空背景的后啟示錄世界。在最直觀的美術層面,為了突出災難發生前后的對比,制作組提出了 " 城市森林 " 的美術設定。
拿早期的遺落之城地圖舉例,這里充斥著生銹的汽車、掉落的廣告牌,以及墜毀在街道上的客機,藤蔓也旁若無人地肆意生長。這樣的場景,應該能讓你想起不少經典的同類電影。

而為了最大限度地拉高產品的品質標準,制作組設計了一個 100 平方公里的無縫大地圖,并且每處地貌特征都做出了差異最大化的美術表現。海島、沙漠、丘陵等不同地貌的起伏走勢,每個區域代表性的植被、石塊分布,以及不同色調地形之間的過渡,都盡可能參照現實場景進行了還原。





比如沙漠地帶的高溫、沙塵暴、缺水等因素,都會威脅到角色的生存;在多變天氣下,玩家站在樹下可能會被雷劈、雷電劈中的樹木會著火、打雷時游泳可能會觸電。


這些指標符合我們的日常直覺:不洗澡會導致衛生情況變差,皮膚散發異味,輕則招致蚊蟲叮咬,重則引來嗅覺靈敏的怪物;暴飲暴食會影響體重,太胖的情況下,行走和使用載具的速度都會變慢。

制作組說,只有當游戲系統可以為玩家的各種行為給出相應反饋時,才能保證游戲的體驗不是線性且設定好的,玩家才能從開放世界中感受到自由探索與生存的樂趣。
而做到這一步,《黎明覺醒:生機》已經在開放世界生存品類里,找到了自己的核心競爭力。
02 如何把小眾題材大眾化?
不過,如果僅僅是做好了沉浸感,可能還只是拿到了開放世界生存品類的入場門票,真正難的是如何讓移動端玩家接受這個玩法,如果想要取得更大的成功,還需要想辦法讓這個小眾題材變得大眾化。
在這方面,《黎明覺醒:生機》拿出了三個解法。第一,他們試圖通過內容包裝,引導玩家更好上手。
游戲在前中期給到了玩家足夠長的單人主線劇情,對于沒接觸過開放世界和探索玩法的玩家來說,這為他們設立一個最直接的目標。
而且游戲的劇情設計也并不敷衍。拿過場動畫舉例,它不僅有遠景、近景、特寫來回切換的嫻熟運鏡,還根據情緒需要,設計了一些留白式的畫面。而據官方介紹,以威爾史密斯為原型的 NPC 也會深度植入到劇情里,由此來看,劇情應該是游戲的一大重點。

又比如,玩家在探索地圖時,可能會偶然發現一個幽暗封閉的地下室,身處其中,你能感受到原來生活在這里的人們的壓抑,同時也會對這個世界更加好奇。

游戲雖然有著 12 項生存指標,但在大多數探索環境下,玩家有足夠的準備去應對突發情況。比如只要找到一條河流,就能基本解決衛生、飲水方面的壓力;而在體能、代謝方面,系統也提供了一定的便捷度,玩家能隨時調整自身狀態。
可見,《黎明覺醒:生機》雖然提供了一定生存壓力,但對于玩家的懲罰并不多,更多是希望玩家在經歷困難之后收獲經驗,減少死亡與重生次數,最終越來越適應生存環境。

而在保有生存基礎的前提下,《黎明覺醒:生機》進一步強化了戰斗帶給玩家的反饋。
游戲提供了熱兵器與冷兵器等多種武器裝備。在槍械打磨方面,光子此前已經有了足夠的積累,不同槍械的手感、音效都有較為真實的模擬,角色射擊時的 3C 體驗也是熟悉的配方,很難挑出什么大毛??;此外,游戲還為角色設計了滑鏟、跳砍、翻滾等戰術動作,配合近戰武器的使用,玩家也能感受到一點動作游戲的體驗。
并且在開放世界中,玩家將會面臨形形色色的敵人與交戰場景。游戲設計了投擲、裝置、突擊專精、爆破專精等多種技能道具系統,圍繞技能樹,玩家應該能構建出多種專屬玩法。而在大世界中,游戲也設置了如炸藥桶等場景交互物品,豐富玩家的作戰策略。

前面我們提到,開放世界生存游戲是一個復合品類,如果游戲強制給玩家規定好游玩路線,勢必會篩掉一部分用戶,因此《黎明覺醒:生機》的方法就是在開放世界生存、戰斗、建造三個主要玩法上,分別提供足夠的可玩性內容。
對于生存探索玩家而言,開放世界里有著大量的隨機事件、劇情任務,以及超過 2000 個彩蛋。根據探索度,玩家能夠解鎖圖鑒、獎勵,并用于自身能力的提升;
對于建造玩家而言,游戲提供了 3600 平米的建筑區域,1000 多種建造道具和 200 多種結構部件,這保證了建造玩法的自由度;



最后,開放世界生存品類想要長線運營下去,還有一個關鍵點:玩家生態。
一位該品類的制作人曾和我交流,在傳統生存游戲中,玩家的社交模式更多集中在小房間、小服務器開黑,而到了移動端的大服務器大世界中,多人 PVP、玩家營地等玩法都需要大 DAU 支撐,這非??简炗螒虻耐婕疑鐓^生態。
為此,《黎明覺醒:生機》早期就在社交平臺高度活躍,積極與玩家交流。自 2020 年曙光測試起,團隊就搭建了以 " 大熊策劃 " 為代表的游戲項目組。他們頭戴 low poly 風格的動物頭套,通過官方直播、玩家探班、線下藝術展、懇談會等形式,鼓勵玩家提供想法和體驗反饋,用以后續游戲調整。


到了這次上線前后,官方也開啟了 " 黎明覺醒創作者計劃 ",聯動了 15 家頭部平臺提供巨額流量扶持,并提供大量福利激勵玩家共創。


04 有機會成為品類新標桿
說到這里,你應該對《黎明覺醒:生機》有了一定認知。不過我猜你也會抱有疑問,大型團隊,死磕技術多年,早期就開始花精力運營玩家社區,光子為什么要在一個成功案例稀缺的賽道押注這么多?
在去年光子品牌升級時,我們曾回顧過它的發展歷程,感慨它那為人稱道的技術力與工業化能力。但這些能力肯定不是一蹴而就的,背后體現的是從端游時代就開始的技術積累。
光子工作室群總裁陳宇曾說,他們下一個攻克的方向,是把目前已有的寫實題材的主賽道品類,進一步拔高為全球、全平臺的大項目。而《黎明覺醒:生機》的 100 平方公里大地圖、自由建造、生存射擊、大世界社交,每一項都是游戲行業未來的重要趨勢。借助這款產品,相信光子能積累下不少寶貴的開發經驗和用戶認知。
同時,開放世界生存品類的受眾正在不斷擴大,這是一個足以影響下一代年輕人的重點品類。一旦光子能在這個品類樹立起標桿,那么他們的品牌自然也能得到鞏固。
當然,《黎明覺醒:生機》現在才剛剛上線,后面它可能還會面臨很多具體的難題,比如當游戲進入長線運營階段后,怎么讓玩家持續感受到更新鮮的題材、玩法、內容體驗;怎么平衡好新手與老玩家之間的差距……這些都有待后續觀察,所以我們現在也很難預判它未來的趨勢。
不過,從它這段時間的成績來看,開放世界生存手游確實還是一片值得探索的藍海,這里面還有太多玩家沒有得到滿足。
《黎明覺醒:生機》作為 SOC 概念首提者,它拿出了成熟的系統框架,并針對以往品類 " 太肝 " 的痛點做出了調優,在內容體驗上滿足了受眾的基本需求,而憑借騰訊的社交網絡優勢,以及產品里面豐富的多人合作、競技玩法,它也有著拉高品類 DAU 天花板的潛力。后續如果能在長線運營中站穩腳跟,《黎明覺醒:生機》將很有機會成為這個賽道新的標桿,甚至成長為一款現象級的爆款。
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